От попытки облегчить грусть — к рекламному аду
Когда журналист Доминик Даймонд решил использовать короткие сессии мобильных игр как способ отвлечься от тоски, он не ожидал, что попадает в цепочку всё более тревожных и навязчивых рекламных роликов. По его словам, игра должна была стать «маленькой радостью», но вместо этого превратилась в серию унизительных и пугающих объявлений.
Даймонд признаёт, что последние месяцы для него сложные: Атлантический океан разделяет его и супругу, которая обычно помогает ему справляться с депрессией. В надежде немного поднять настроение он обещал себе писать полчаса, а затем позволить 10 минут игры на телефоне в качестве поощрения.
От Sled Surfers — к цепочке кликбейта
Сначала он запустил Sled Surfers — игру с приятным дизайном и геймплеем, где персонаж катапультируется по ледяной трассе. Но фремиум-модель означала, что после нескольких запусков приходится ждать билетов, платить или смотреть рекламу. Рекламы предлагали другие игры, и так начался эффект домино.
Среди игр, на которые он натыкался и которые скачивал, оказались Royal Match, Slap and Run, Castle Busters и Snake Clash!. Часто рекламный ролик обещал одно, а внутри была стандартная казуальная механика: «едущее» совпадение плиток, неуклюжие симуляции драк или вариации старых хитов в ухудшенном виде.
Навязчивость и деградация контента
Проблема усиливалась: вместо реклам других игр появлялись ролики с азартными слотами, приложениями, обещающими заработать деньги, и совсем неуместные объявления про страхование и лекарства. Даймонд описывает последовательность роликов как всё более тревожную и сравнивает её с кинематографической сценой из «Заводного апельсина» — где вам насильно показывают всё более шокирующие изображения.
Особенно резали глаза ролики с искусственно сгенерированными стримерами и бессвязными фразами: «Buckle up, Rookie!», «This is illegal!» и «Are you kidding me?». Такие объявления обещали отсутствие рекламы, но на деле сами требовали обязательного просмотра роликов, чтобы возродить персонажа или получить дополнительные попытки.
- Рекламы часто нельзя пропустить в течение 60–120 секунд.
- Кнопки «не интересно» или переход в уведомления конфиденциальности не помогали — экран зависал или ролик продолжал идти.
- Содержание реклам со временем становилось всё более личным и неудобным для просмотра.
В результате попытка найти быстрое развлечение превратилась в «засасывание» в алгоритмическую яму, где вместо лечения перерыва и удовольствия получаешь принудительную информационную диету сомнительного содержания.
Даймонд приходит к выводу, что следующий раз он либо выберет нормальную игру вроде Pokémon Pokopopia, либо обратится к врачу за изменением лечения депрессии — вместо того чтобы позволять алгоритмам портить настроение.
К слову, шоу «Dominik Diamond Sings the Video Games» запланировано в The Loading Bar в Лондоне на 29 сентября, что даёт читателям возможность увидеть автора и его размышления о видеоиграх вживую.








